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Thron der Vier Winde
Konklaven des Windes
Taktik
Luftbrücken benutzen, um von einer Plattform zur anderen zu wechseln. Sie werden lediglich deaktiviert wenn die Bosse ihre "ultimativen Fähigkeiten" nutzen. Falls ihr versehentlich von einer der Plattformen fallt, werdet ihr automatisch wieder hochgeweht. Das dauert zwar ein paar Sekunden, führt aber in den meisten Fällen nicht zum Tod. Die Ausnahme bilden die Tanks. Denn sie werden während des Schwebens weiterhin vom jeweiligen Boss angegriffen und können in der Rückflugzeit keine Handlungen ausführen. Ferner erleidet die gesamte Schlachtgruppe einen extrem negativen Effekt, wenn dann gar keiner mehr auf der Plattform ist. Ihr Versagen führt somit in dem Fall höchstwahrscheinlich zum Tod der gesamten Gruppe.
Alle drei Bosse haben eine zusätzliche Energie-Anzeige. Wenn diese ihr Maximum (90) erreicht hat, verschwinden die Luftbrücken und jeder Boss wirkt für 15 Sekunden seine "ultimative Fähigkeit", was die Energie verbraucht. Anschließend beginnt das Spiel von Vorn. Das Aufladen der Energiepunkte entspricht ungefähr dem Gleichen in Sekunden. Der Kampf sollte ungefähr drei Ultimates andauern.
Ihr könnt die Bosse getrennt von einander bekämpfen und ihre Gesundheit dezimieren. Der letzte muss jedoch spätestens 59 Sekunden nach dem ersten sterben, da der erste andernfalls wieder mit voller Lebenskraft aufersteht. Es empfiehlt sich Nezir als erstes runter zu bringen, da er die meisten Trefferpunkte hat und sein Tod berechenbar ist, Anshal hingegen kann sich hochheilen und sollte als letzter dem Tode nahe gebracht werden.
Die drei Bosse verfügen außerdem über einen Berserker-Timer, der nach acht Kampfminuten einsetzt. Diesen solltet ihr aber höchstens erreichen, wenn ihr vier Heiler mit in den Kampf nehmt.
Anshal - Leben - Westen
Der türkise Windelementar im Westen kann sich als einziger heilen und ruft pro 90 Sekunden Zyklus einmal fünf Pflanzen herbei.
Positionierung
Der Tank muss Anshal immer langsam rückwärts am Plattformrand entlang kiten. Anshal darf während der gesamten Zeit niemals in der Mitte sein und dort seinen Heilungskreis setzen, da er dann während seiner ultimativen Fähigkeit dort drin verweilen würde und sich hochheilt.
Kampfverlauf
Die Schadensverursacher wechseln bei ca. 35 - 40 Energie auf diese Plattform und töten so schnell wie möglich die entstehenden Pflanzen, u.a. weil sie ebenfalls Heilung von Anshals Beruhigender Brise (grüner Heilkreis) erhalten.
Die Pflanzen sehen genauso wie die Explosionspeitscher von Freya aus und verhalten sich auch ähnlich. Genauer gesagt wirken sie in regelmäßigen Abständen ihre "Toxischen Sporen", währenddessen sollten möglichst keine Spieler (außer dem Tank) im 10-Meter-Radius zu ihnen stehen. Sie sind im Fünferpack nicht leicht zu tanken, passt also auf wo sie hinlaufen.
Zephyr (Ultimate)
Wenn Anshals Energie 90 Punkte erreicht hat wirkt er Zephyr. Für diesen Zauber teleportiert er sich in die Mitte zurück und braucht die nächsten Sekunden erst mal nicht getankt werden. Er sammelt währenddessen quasi seine Stärke und wächst an. Sobald die 15 Sekunden vorbei sind, in denen die anderen Bosse ihre Ultimates gewirkt haben, kommt Anshal in gebuffter Form wieder frei. Ihr könnt euch als Tank etwas von ihm distanzieren, um ein paar Sekunden gut zu machen. Anschließend müsst ihr als Tank eure Spezialfähigkeiten einsetzen um am Leben zu bleiben und der Heiler auf der Plattform Spam-heilen. 15 Sekunden gilt es zu überleben, in denen Anshal erhöhten Schaden anrichtet.
Nezir - Frost - Norden
Der blaue Windelementar im Norden hat die meisten Trefferpunkte und richtet den größten Schaden an. Er sollte das Hauptangriffsziel sein und als erstes auf ca. 35% gebracht werden. Anschließend können die Schadensmacher ihre Angriffe auf Anshal konzentrieren.
Positionierung
Die genaue Tank-Position ist relativ egal, so lange Nezir von der Gruppe weggedreht bleibt und Permafrost nur den Tank trifft. Heiler und Schadensmacher sollten sich jedoch nicht in der Nähe der Brücke zu Anshal aufhalten, da dann dort Einflächen entstehen können, die den Wechsel verlangsamen.
Kampfverlauf
Nezir wirkt auf auf zufällige Spieler immer wieder "Eisfeld", welches eine hellblaue Eisfläche am Boden hinterlässt. Diese verlangsamt das Bewegungstempo und richtet sekündlich mehr Frostschaden an. Jeder muss da sofort heraus laufen. Der Debuff kann von einem Paladin mit "Segen der Freiheit" vorübergehend umgangen werden, falls der Tank ihn erleidet und bereits wenig Gesundheit hat.
Das größte Problem dieses Kampfes ist für euch höchstwahrscheinlich Nezirs "Windkühle" Debuff. Dabei handelt es sich um einen stapelbaren Debuff, den alle Spieler auf der Plattform erleiden. Er erhöht den erlittenen Frostschaden in 10% Schritten. Bei mehr als acht (100% mehr Frostschaden) kann der Tank nicht mehr ohne Heilung zurückgelassen werden. Das Problem besteht darin den Debuff loszuwerden.
Die Lösung besteht darin sowohl Tank als auch Heiler dieser Plattform mit denen von Anshal zu wechseln. Der Heiler läuft immer hinter seinem Tank her. Beide sollten bei ungefähr 80 Energie der Bosse loslaufen. Das dürfte ungefähr sechs Stapeln auf Tank und Heiler entsprechen. Alternativ können Paladine oder Todesritter in Tank- oder Heilerform den Debuff mit ihrem Gotteschild / Segen des Schutzes bzw. Antimagische reinigen.
Die drei Schadensverursacher und ihr Heiler wechseln bei spätestens 40 Energie auf Anshals Plattform, wodurch sie nicht mehr als drei oder vier Stapel bekommen sollten. Sie wechseln erst wieder auf Nezirs Plattform zurück, wenn ihr Debuff abgelaufen ist.
Graupelsturm (Ultimate)
Hierbei teleportiert sich Nezir in die Mitte der Plattform zurück und wirkt eine Art Blizzard, der die gesamte Plattform eindeckt. Der Schaden des Graupelsturms ist jedoch relativ hoch und teilt sich wie bekannte Meteor-Angriffe zwischen allen Spielern auf der Plattform auf. Deshalb sollten mindestens vier Spieler (fünf ist ideal) bei ca. 80 Punkten auf Nezirs Plattform wechseln und hier in der Mitte der Plattform kuscheln, damit der Heiler seinen Heilkreis (Heilender Regen, Wildwuchs usw.) nutzen kann, um die Gruppe am Leben zu halten.
Rohash - Wind - Osten
Der bräunliche Windelementar auf der östlichen Plattform kann bis zu einem gewissen Grad von einem einzigen Spieler bekämpft werden.
Positionierung
Haltet euch auf dem äußeren Rand der Plattform auf. Der innere Kreis (Bodentextur) um Rohash herum markiert ungefähr die Fläche, auf welcher die drei Wirbelstürme zirkulieren. Dort zu stehen kann gefährlich sein, da sie euch von der Plattform fegen können. Was dann zu "Ohrenbetäubenden Winden" (Stille) für alle anderen führt.
Kampfverlauf
Jeder Spieler auf der Plattform kann zum Ziel von "Schneidender Orkan" werden. Das ist Rohashs Hauptangriffszauber. Er wirkt diesen wann immer er nichts anderes zaubert. D.h. für die meiste Zeit des Kampfes wird der Tank davon getroffen und erleidet somit alle zwei Sekunden ca. 12.500 Schaden. Eine beliebige Heilklasse kommt hier wunderbar klar, langweilt sich jedoch eventuell. Mit sehr guter Ausrüstung ist es auch einem Hybriden wie ein Elementar-Schamane oder Schattenpriester möglich, so lange sie zwischendurch direkte Heilungen wirken. Diese können außerdem zwischendurch Schaden an Rohash machen und ihn ohne Hilfe auf 50% seiner Trefferpunkte bringen, während die Schlachtgruppe sich um die anderen beiden kümmert. Die ideale Kombination ist hier ein Hexenmeister und ein Priester. Das schaltet die Eventualität des fehlden Tanks auf der Plattform (wenn einer runter fliegt ist immer noch einer da) aus. Als einzige reine Schadensklasse ist es einem Hexenmeister hier möglich sich fasst selbstständig am Leben zu halten. Sein "Seelenfeuer" und "Chaosblitz" sollen ihn um ca. 5.000 heilen können. Wodurch er nur selten direkte Heilungen braucht. In dem Fall könnt ihr den Gruppenheiler der Frost-Plattform also zu Rohash wechseln lassen, während die Schadensmacher die Gefrässigen Krabbler bei Anshal töten.
Windschlag (Wind Blast) ist der wohl gefährlichste Zauber in Rohashs Arsenal, jedoch nicht sein ultimativer Zauber. Er wirkt diesen ungefähr zwei Mal bevor er 90 Energie erreicht. Der Zauber wird zunächst zwei Sekunden gewirkt und anschließend zehn Sekunden kanalisiert. Während der anfänglichen zwei Sekunden müsst ihr darauf achten in welche Richtung sich Rohash dreht und aus diesem Sichtfeld rauslaufen. Anschließend müsst ihr zehn Sekunden lang vor der Windwand fliehen, die sich im Uhrzeigersinn über die Plattform bewegt (wie bei Mimirons Lasersalve). Rohash vollzieht dabei eine 270° Drehung. Das größte Problem dabei ist das sie schlecht zu erkennen ist, da es einfach nur Wind ist. Achtet also am Besten auf Rohashs Kopf. Erfasst euch der Windschlag, werdet ihr von der Plattform gefegt. Wenn ihr mehr als 50% eurer Trefferpunkte habt, kommt ihr wahrscheinlich noch mal lebend darauf zurück, aber eure Mitspieler werden währenddessen mit Stille belegt und die Wahrscheinlichkeit das die anderen Tanks sterben ist recht hoch.
Hurrikan (Ultimate)
Rohashs ultimative Fähigkeit ist ziemlich harmlos. Sie hebt alle Spieler auf der Plattform (Tank) für 15 Sekunden in die Luft und fügt ihnen währenddessen 37,500 Schaden zu.
Für den Anfang ist es sehr empfehlenswert zwei Spieler auf Rohashs Plattform zu haben. Denn die spawnenden Wirbelstürme sind unberechenbar und auch dem Windschlag zu entkommen gelingt nicht immer. Stellt am besten einen Priester und einen Hexenmeister für Rohashs Plattform ab. Der Heil-Priester kann beide problemlos am Leben halten und nach dem Ultimate mit Levitieren zurück gleiten. Der Hexenmeister sich mit Chaosblitz, Seelenfeuer und Blutsauger hochheilen, wenn der Priester mal von der Plattform fliegt und sich am Ende des Ultimates teleportieren, um den Fallschaden zu verhindern. Wenn dann beide noch um ca. 90° versetzt stehen, fliegt maximal einer von der Plattform und Rohash wirkt niemals Stille.
Al´Akir
Al'Akir umfasst drei Phasen, von denen die zweite die längste ist und gleichzeitig als Soft-Enrage dient. Dabei verweilt der gigantische Luftelementar immer an seiner Position in der Mitte der zentralen Plattform. Wie beim Stufe 60 Ragnaros kämpft ihr währenddessen an seinem "Fuß" gegen ihn und seine herbeigerufenen Diener.
Taktik - Phase 1 (100% - 80%)
Die Startphase ist die leichteste der drei. In dieser könnt ihr euch noch so viel Zeit lassen wie ihr wollt.
Positionierung
Einer der Tanks muss dauerhaft an Al'Akirs Fuß stehen. Andernfalls bekommt er einen Stromschlag Debuff, welcher seinen erlittenen Schaden immer weiter erhöht. D.h. er kann zum Ausweichen der Windsturmwände ganz kurz seine Position verlassen. Alle anderen sollten sich in kleinere Grüppchen 2-4 Spieler mit etwas seitlichem Abstand zu den anderen Gruppe verteilen. Fernkämpfer und Heiler müssen bei ihrer Positionswahl aufpassen relativ großen Abstand zu Al'Akir wahren, da sie innerhalb der inneren Hälfte des Plattformrings einen "Statischer Schock" Debuff bekommen, der lediglich Sofort-Zauber zulässt und alles andere unterbricht.
Phasenverlauf
Im Phasenverlauf bilden sich an zufälligen Stellen (meist auf der mittlersten Bahn des Rings) Eisregen und wandern in eine ebenfalls zufällige Richtung. Dabei hinterlassen sie auf ihrer Flugbahn eine Eisschicht am Boden, die das Bewegungstempo verringert. Wenn sich dieser Blizzard zwischen vor die Fernkämpfer/Heiler schiebt und somit den Weg in dessen Nahkampfbereich versperrt, sollten sie sich seitlich anpassen, um einen freien Weg zu haben.
Anmerkung: Schamanen werden in ihrer Geisterwolf-Gestalt nicht von dem Verlangsamungs-Effekt des Eises beeinflusst. Wenn ihr die Transformation ohne Zeitverlust gelernt habt, ist das hier sehr hilfreich.
Sowohl in dieser als auch der kommenden Phase entstehen Wände aus Wirbelstürmen. Es entstehen immer zwei Wände, ungefähr 120° links und rechts von der Tankposition (also quasi hinter der Armen Al'Akirs). Sie bewegen sich von dort aus nach vorne auf euch zu (also der rechte im Uhrzeigersinn und der linke dagegen). Ein Wirbelsturm fehlt immer in jeder Wand und gibt euch somit die Chance, an der Wand vorbei zu kommen, ohne von der Plattform geschleudert zu werden. Lasst einen Spieler die Lücke in Form von "Vorne", "Mitte" oder "Hinten" ansagen, damit auch die Heiler Zeit haben sich anzupassen.
Al'Akir setzt in dieser Phase immer wieder seinen Windstoß ein. Der Zauber entzieht allen Spielern zwar nur ungefähr 25% ihrer Trefferpunkte, schleudert sie aber gleichzeitig ca. 30 Meter zurück. Was für die Heiler und Fernkämpfer in der Regel von der Plattform bedeutet. Deshalb müssen alle Spieler innerhalb der fünfsekündigen Wirkzeit an Al'Akir heran laufen und dabei darf natürlich keine Eisfläche im Weg liegen, welche das Vorlaufen verhindert.
Falls dennoch mal jemand durch den Windstoß von der Plattform gefegt wird, stirbt er dabei nicht. Er kehrt wenige Sekunden später durch die Luft wirbelnd auf die Plattform zurück. Es können währenddessen aber keine Handlungen ausgeführt oder Heilungen erhalten werden. Wenn es versehentlich allen Heilern passiert, ist der Kampf natürlich gelaufen.
Das größte Problem dieser Phase ist wohl die Kombination aus Wirbelsturmwänden und Eisflächen, evtl. sogar noch gleichzeitig einem Windstoß. Versucht zunächst den Wirbelsturmwänden auszuweichen und lauft dafür ruhig ein Stück zur Seite (verbindet aber keine Gruppen), wenn eine Eisfläche im Weg liegt. Lasst euch auf keinen Fall zwischen beiden Wirbelsturmwänden einquetschen. Wenn ihr gar keine Chance seht mehreren Effekten zu entgehen, dann springt nach hinten von der Plattform. Dabei solltet ihr dann weniger Schaden nehmen.
Taktik - Phase 2 (80% - 30%
Dieses ist die längste und schwierigste Phase. Sie muss schnell gehen und das hängt vom richtigen Timing ab. Wenn ihr die Phase richtig meistert, könnt ihr noch in Phase drei einen Damage-Buff mitnehmen und diese leichter bewältigen.
Positionierung
Der Tank muss weiterhin an Al'Akir stehen und wie bisher den Wirbelsturmwänden ausweichen und zurück an den Boss stürmen. Alle Fernkämpfer sowie die Heiler können sich nun zusammen stellen, da kein Blitzeinschlag mehr stattfindet. Ein Nahkämpfer kann die Sturmlinge außerhalb der Gruppen und Tank Position halten und langsam weichklopfen.
Phasenverlauf
In dieser Phase stapelt unentwegt der "Säureregen" Dot auf allen Spielern hoch. Er endet erst wenn die Phase vorüber ist und wird als Soft-Enrage angesehen. Ab zehn oder zwölf Stapel werden eure Heiler davon stark gestresst und ihr solltet in Phase drei kommen.
Anmerkung: Als Todesritter oder Paladin könnt ihr den Säureregen Stapel mit "Antimagischer Schild" oder "Gottesschild" entfernen. Das ist selbstverständlich besonders als Tank sehr praktisch.
Der Eisregen aus Phase eins verschwindet in dieser Phase, die Wirbelsturmwände bleiben jedoch.
Die Sturmlinge sind der wichtigste Faktor dieser Phase. Sie entstehen ungefähr alle 20 Sekunden und mit ihrem Tod hinterlassen sie einen ebenfalls 20-sekündigen-Debuff auf Al'Akir, welcher dessen erlittenen Schaden um 10% erhöht. Der Debuff ist stapelbar und sollte niemals auslaufen. Das ist auf Grund der Spawn-Rate jedoch nicht ganz leicht zu bewältigen. Wartet daher zu Beginn der Phase etwas ab, bis ihr drei Sturmlinge habt und tötet erst dann den ersten. Die ersten beiden könnt ihr nach ihrer Entstehung selbstverständlich schon auf ca. 20% bringen. Stellt dafür einen Schadensmacher ab. Wenn es knapp wird, sagt es per Sprachchat an. Wenn es euch gelungen ist, solltet ihr mit sieben oder acht Stapeln des Sturmling-Debuffs auf Al'Akir in Phase drei kommen.
Taktik - Phase 3 (30 - Tod)
In dieser Phase bricht die Plattform weg und ihr schwebt plötzlich in der Luft. Jedoch mit einem 300% Bewegungs-Geschwindigkeits-Buff. Ihr könnt also sehr schnell reagieren und müsst es auch!
Positionierung
Fliegt gemeinsam ans Kopfende von Al'Akir und sammelt euch dort auf einer gemeinsamen horizontalen Ebene. Markiert den Tank oder einen anderen Spieler als Orientierungshilfe mit einem Schlachtzug-Symbol.
Phasenverlauf
Wann immer Wolken (dunkelblauer Nebelähnlicher Effekt) auf eurer Ebene auftauchen, weicht eine Ebene nach unten aus. Die Wolken verwandeln sich kurz darauf in ein Netz aus Blitzen, das beträchtlichen Schaden anrichtet. Einzelne Spieler werden in dieser Phase zum "Blitzableiter". Der 20 Meter weit reichende Schaden, der von ihnen ausgeht, wird jedoch nur horizontal gerechnet, weicht also nach oben oder unten aus, wenn ihr der Blitzableiter seid.
Al'Akirs Windstoß aus Phase eins kommt hier ebenfalls wieder zum Einsatz. Versucht euch deshalb relativ nah an seinem Körper aufzuhalten, denn wenn euch der Windstoß zu weit nach hinter verstößt, werdet ihr für mehrere Sekunden in einem "Erbarmungslosen Sturm" gefangen. Dabei wirbelt ihr hilflos in weitem Bogen um Al'Akir herum. Bewegt euch nach jedem Windstoß also augenblicklich wieder horizontal an Al'Akir heran.
Wenn ihr alles richtig gemacht habt, sollte Al'Akir tot sein, bevor ihr mit eurer Gruppe am Fußende angelangt seid und den Gewitterstürmen nicht mehr ausweichen könnt.
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