Halfus Wyrmbrecher
Wenn ihr Wyrmbrechers Horst betretet, seht ihr dort neben Halfus Wyrmbrecher und dem rötlichen Protoungetüm fünf verschiedene Drachenarten. Zwei von ihnen sind an den Boden gekettet und schlafen, während die restlichen drei stehen und ansprechbar sind. Welche von ihnen aktiv sind, wechselt von Woche zu Woche. Was sie ungefähr machen, erläutern sie euch schon vor dem Kampf, wenn ihr sie ansprecht.
Die Drachen können zu jeder Zeit des Kampfes angesprochen werden und möchten euch eigentlich Helfen. Halfus Wyrmbrecher trägt seinen Namen jedoch weil er den Willen jedes Drachen umgehend bricht und ihn für sich kämpfen lässt. Sobald ein Drache angesprochen ist, unterstützen euch seine Fähigkeiten. Unabhängig davon ob Halfus ihn bekehrt hat oder nicht. D.h. sobald der erste angesprochen ist, lastet bereits ein Vergeltung des Drachens Debuff auf Halfus, welcher quasi euren Schaden erhöht. Folgende Drachen / Fähigkeiten stehen zur Auswahl:
Ausgeburt des Nethers
Zusatzfähigkeit: Rasender Angriff
Halfus Wyrmbrecher hat für die gesamte Kampfdauer einen Buff mit 100% mehr Angriffstempo.
Wenn der Drache angesprochen wird, reduziert er eure Angriffsgeschwindigkeit, Trefferchance und Halfus angerichteten Schaden jedoch wiederum um 15% (Netherblindheit), was den Buff nahezu negiert.
Schieferdrache
Zusatzfähigkeit: Bösartige Stöße
Halfus Wyrmbrecher verteilt den gesamten Kampf über einen stapelbaren Debuff auf den aktuellen Tank, welcher die Heilwirkung um 6% verringert. Das macht einen zweiten Tank für Halfus erforderlich. Es sollte ungefähr alle 30% (also 5 Stapel) ein Tank-Wechsel durchgeführt werden.
Wenn der Schieferdrache angesprochen wird, betäubt er Halfus durch seine Steinberührung immer wieder für zwölf Sekunden.
Sturmreiter
Zusatzfähigkeit: Schattennova
Halfus Wyrmbrecher ist "Schattenumwickelt" und kann somit Schattennova wirken. Die Zauberzeit dieser Schattenexplosion ist so gering, das sie nicht abgebrochen werden kann. Sie richtet außerdem massiven Schaden an und schleudert alle Spieler zurück.
Wenn der Drache angesprochen wird, feuert er einen Wirbelsturm auf Halfus (in diesem Moment nicht zwischen den beiden Mobs stehen), welcher dessen Zauber-Wirk-Zeit um 1% erhöht. Das macht es fortan möglich Halfus Schattennova abzubrechen. Auf Grund der geringen Abklingzeit sollten sich dauerhaft zwei Spieler um das Unterbrechen kümmern.
Zeitwächter
Zusätzliche Fähigkeit: Feuerballbeschuss
Das Protoungetüm kann zu den normalen Feuerbällen ebenfalls eine Art Feuerballsalve verschießen. Dabei fliegen zahlreiche Feuerbälle in rascher Folge an die Positionen zufälliger Spieler.
Wenn der Drache angesprochen wird, verlangsamt er mit seiner Zeitverschiebung sämtliche Zauber des Protoungetüms und macht es somit möglich den Feuerbällen auszuweichen. Ihr seht fortan immer schon die Einschlagstelle des jeweiligen Feuerballs durch einen brennenden Kreis am Boden und erst einige Sekunden darauf schlägt der jeweilige Feuerball dort ein.
Smaragdwelpen
Zusätzliche Fähigkeit: Versengender Odem
Das Protoungetüm verschießt zu seinen anderen Zaubern ungefähr alle 20 Sekunden ein Flächenzauber, der allen Spielern im Raum Schaden zufügt.
Sobald ihr einen der Schmaragd-Drachenwelpen im Käfig ansprecht, kommen alle frei und verschießen "atrophisches Gift" auf das Protoungetüm, wodurch der Schaden aller Zauber des Feuermonsters reduziert wird.
Taktik - Allgemein
Ziel des Kampfes ist es zunächst zwei der Wochen-Drachen anzusprechen und mindestens einen von ihnen zu töten. Mit dem dadurch gewonnen 100% mehr Schaden Buff kann Halfus problemlos innerhalb des sechs Minuten Fensters getötet werden. Da die Buffs der Drachen aktiv werden, sobald sie angesprochen sind (und nicht erst mit ihrem Tod), könnt ihr alternativ auch nur einen Drachen töten, anschließend einen oder sogar zwei weitere Drachen ansprechen und diese für den Rest des Kampfes durchweg tanken.
Es mag sich unlogisch anhören, aber es ist von Vorteil, wenn ihr direkt zu Kampfbeginn zwei und nicht nur einen Drachen ansprecht und tankt. Gehen wir Beispielsweise von einer der schlimmsten Kombinationen aus: Zeitwächter (Feuerballbeschuss), Sturmreiter (Schattennova) und Ausgeburt des Nethers (Rasender Angriff).
Ihr seid in dieser Kombination dazu gezwungen, als erstes den Sturmreiter anzusprechen, weil euch die Schattennova andernfalls nach ca. 20 Sekunden Kampf dahinrafft. Eure Gruppe bekommt aber trotzdem noch immensen Schaden durch den Feuerballbeschuss. Sprecht ihr jedoch Sturmreiter und Zeitwächter an. Erhöht sich zwar der Tank-Schaden, aber der Schaden des Feuerballbeschusses verschwindet komplett und auch die andere Zauber des Protoungetüms werden langsamer.
Die Taktik für diesen Kampf besteht also stets darin das schlimmste Übel, oder die beiden schlimmsten, ausfindig zu machen und als erstes zu beseitigen. Anschließend wird der Kampf nur einfacher. Geht eure eigene Prioritätenliste an Hand eurer Gruppenzusammenstellung durch und entscheidet daran welchen Drachen ihr als erstes ansprecht und tötet. Allgemein kann folgende Liste helfen:
1. Sturmreiter
2. Zeitwächter
3. Ausgeburt des Nethers
4. Smaragdwelpen
5. Schieferdrache
Der Sturmreiter ist ganz klar Platz eins. Zeitwächter und Ausgeburt des Nethers sind ungefähr gleich schlecht/stark. Die Aktivität des Zeitwächters reduziert den Schaden jedoch mehr als die des Netherdrachens. Der Versengender Odem ist zwar nicht zu verachten, kommt aber in regelmäßigen langen Abständen und kann entsprechend gut gehandhabt werden. Die Aktivität des Schieferdrachens hebt die bösartigen Stöße nicht auf. Ein Tankwechsel ist weiterhin nötig und somit ist es uninteressant wann ihr ihn ansprecht.
Unabhängig für welche und wie viele Drachen ihr euch entscheidet, müsst ihr sie unter Kontrolle bzw. getötet haben bevor Halfus Wyrmbrechers Trefferpunkte auf 50% fallen. Denn ab 50% seiner Lebenskraft bekommt Halfus eine neue Fähigkeit, die alle Spieler in kurzer Abfolge drei mal nacheinander zu Boden wirft, was selbstverständlich Zauber abbricht. Das kann den ein oder anderen Tank schon mal das Leben kosten. Kurz davor sollte der aktuelle Tank also eine defensive Spezialfähigkeit (Schildwall etc.) zünden, oder die Spezialfähigkeit eines Heilers (Schutzengel etc.) erhalten. Steht beides nicht mehr zur Verfügung, weil ihr es sie zu Kampfbeginn bereits verbraucht habt, muss eine alternative Spott-Taktik herhalten. Stellt einen Jäger (oder zweiten Tank) auf möglichst großen Abstand zum jeweiligen Mob, lasst ihn die Aufmerksamkeit auf sich ziehen und nach den Stuns wieder zum Tank zurückfliegen.
Theralion&Valiona
Der Kampf beginnt mit Valiona (rechter / rosaner Drache) am Boden und Theralion (linker / violetter Drache) in der Luft. Nach 90 Sekunden wechseln die beiden ihre Positionen. Diese zweite Phase hält für 150 Sekunden an. Anschließend wechseln sie erneut. Das wiederholt sich bis die geteilte Lebenskraft der beiden Drachen verbraucht ist.
Taktik - Phase 1 (90 Sekunden)
In dieser Phase ist Valiona am Boden und Theralion kreist über eurer Gruppe.
Positionierung
Der Tank sollte Valiona zwischen die beiden Treppen in die Mitte des Raumes ziehen. Die Gruppe selbst verteilt sich kreisförmig um sie und hält ungefähr zehn Meter Abstand zueinander. Heiler können sich hierbei schon weiter am Schwanzende orientieren, während die Schadensverursacher Valionas Flanken nehmen.
Kampfverlauf
Theralion beschießt während der gesamten Phase zufällig gewählte Spieler mit seiner Zwielichtdruckwelle, welche Schaden an umgebenen Spielern anrichtet. Deswegen solltet ihr während der meisten Zeit verteilt stehen bleiben. Es gibt jedoch zwei Angriffe von Valiona, welche eine Anpassung der Aufstellung erfordern:
Blackout
Der Debuff trifft einen zufälligen Spieler und absorbiert zunächst Heilung. Wenn 20.000 Heilung absorbiert wurden oder er nach 15 Sekunden ausläuft, richtet er beträchtlichen Schaden an, der den Spieler töten würde. Der Schaden kann jedoch auf Spieler in der Nähe des Opfers aufgeteilt werden. Daher müssen alle Gruppenmitglieder ausgenommen dem Tank hinter Valiona bei den Nahkämpfern zusammenlaufen, sobald die Meldung "Valiona wirkt Blackout" erscheint.
Verschlingende Flammen
Hierbei handelt es sich um Valionas Atem. Die Drachendame sucht sich dafür eine zufällige Richtung aus und versprüht ihren Atem 2,5 Sekunden nachdem sie sich dorthin gedreht hat. Ihr habt also diese Zeitspanne Zeit um euch seitlich in Sicherheit zu bringen.
Phasenwechsel
Während die beiden Drachen ihre Positionen tauschen, deckt Theralion den Boden mit seiner "Blendenden Zerstörung" ein. Dabei handelt es sich um hell violette Wirbel am Boden. Spieler, die darin stehen bleiben, werden ins Zwielichtreich befördert. Der Spieler kann auf dieser Ebene beide Drachen sehen, begegnet aber nicht mehr den normalen Zaubereffekten. Stattdessen liegen auf dem Boden verteilt Blitzkugeln. Diese umgehend muss das Opfer zum nächstgelegenen Portal laufen und durch dieses zurück auf die normale Ebene.
Taktik - Phase 2 (150 Sekunden)
In dieser Phase ist Theralion am Boden und Valiona fliegt durch die Luft.
Positionierung
Der Tank bleibt mit Theralion in der Mitte des Raumes. Die Gruppe versammelt in einem engen Kreis um Theralion herum.
Wunderbare Flammen
Therlion verschießt einen pinken Feuerball auf einen zufälligen Spieler. An der Aufschlagstelle bildet sich ein dunkelblaues flammendes Inferno. Jeder muss selbstverständlich sofort aus diesem Kreis heraus laufen. Falls sich eine Flammenfläche in der Nähe des Tanks abzeichnet, muss dieser Theralion neu positionieren. Die Schlachtgruppe folgt ihm auf Schritt und Tritt.
Zwielichtdruckwelle
Der Angriff markiert einen zufälligen Spieler mit einem violetten Pfeil. Der Spieler läuft zum Lager der Nahkämpfer und wartet dort bis der Angriff vorüber ist.

Einhüllende Magie (Engulfing Magic)
Ein äußerst gemeiner Debuff, den Theralion auf einen zufälligen Spieler wirkt. Bei jedem Zauber (Heilung oder Schaden) den der Zauber mit dem Debuff wirkt, richtet er Schaden an seinen umgebenen Spieler (aber nicht sich selbst) an. Optisch hat so jeder Zauber eine Arkane Explosion zur Folge. Das Opfer muss daher sofort nach hinten aus der Gruppe laufen. Mit ca. 20 Meter Abstand kann er von dort aus wie zuvor weiter kämpfen und sobald die "Einhüllende Magie" ausgelaufen ist, in die Gruppe zurückkehren. Der Zauber ist für Dot-Klassen besonders gefährlich, da jeder Dot-Tick auch eine Arkane Explosion auslöst. Diese Spieler müssen also besonders schnell sein! Falls ihr gleichzeitig die Einhüllende Magie und die Zwielichtdruckwelle abbekommt, lauft in das Nahkämpfer-Lager und stellt alle Angriffe ein, bis die Einhüllende Magie verschwunden ist.

Tiefer Atem (Deep Breath)
Ungefähr nach 120 Sekunden in dieser Phase seht ihr die Warnung "Valiona holt tief Luft und wirk 'Tiefer Atem'". Dieser Angriff funktioniert genauso wie Teufelsruchs (Sonnenbrunnenplateau) Atem nur ohne Gedankenkontrolle. D.h. Valiona deckt ein Drittel des Raumes mit einer Flammenschneise ein. Um welchen Teil des Raumes es sich dabei handelt, könnt ihr an Valionas Position und Blickrichtung ablesen, wenn die Warnung erscheint. Stellt einen Nahkämpfer ab, der in die Luft guckt und die Zielzone per Sprachchat ansagt.
Rat der Aszendenfürsten
Der Kampf erstreckt sich über drei Phasen. In Phase eins sind Feludius (Wasser) und Ignazius (Feuer) aktiv und in Phase zwei Arion (Luft) und Terrastra (Erde). Diese Phasen enden jeweils wenn die Gesundheit einer der beiden Aszendentfürsten 25% erreicht hat. In Phase drei müsst ihr gegen ein Elementiumungeheuer kämpfen, welches sich aus den vorherigen Aszendetfürsten zusammensetzt. Es übernimmt die Lebensenergie der vier Aszendentfürsten. Somit ist es wichtig das beide Aszendentfürsten der jeweils vorangegangenen Phase annähernd 25% haben, bevor die Phase wechselt, um so eine möglichst kurze letzte Phase zu haben.
Taktik - Phase 1 (Feuer und Wasser)
Ihr kämpft gegen den Feuer-Aszendentfürsten (links) und den Wasser-Aszendetnfürsten (rechts). Die Phase endet sobald einer von beiden 25% erreicht.
Positionierung
Die Tanks können ihren jeweiligen Aszendentfürsten an der Stelle halten, an welcher er zu Beginn des Kampfes steht. Das ist zwar für die Buff-Nutzung nicht hilfreich, hilft aber dem Vergletscherung Schaden ohne große Bewegungen vorzubeugen. Die Nahkämpfer stellen sich zu Ignazius (Feuer / links) und die Heiler sowie Fernkämpfer verteilen sich in der Mitte des Raumes, um von dort aus Feludius (Wasser / rechts) anzugreifen.
Kampfverlauf
Ignazius und Feludius verteilen die gesamte Phase über einen Debuff. Der Debuff des einen ("Brennendes Blut" / "Herz aus Eis") kann in einen Buff für Schaden ("Feuerbeseelt" / "Frostbeseelt") an dem anderen umgewandelt werden. Diese Mechanik ist für den Normal-Modus zwar hilfreich, muss aber nicht zwingend verwendet werden.
Feludius (Wasser)
Feludius wird überwiegend von den Fernkämpfern angegriffen. Er verschießt Wasserbomben auf die Gruppe. Diese ungefähr fünf Bomben fliegen an zufällige Positionen im Raum. Werden Spieler von den Wasserbomben getroffen, erhalten sie den "Wasserdurchtränkt" Debuff. Dieser Debuff hält 45 Sekunden an und kann durch Berührung von Ignazius Feuerwand entfernt werden.
Feludius Super-Angriff, Vergletscherung, fegt durch den gesamten Raum und richtet an allen Spielern Frostschaden an. Der Schaden variiert jedoch je nach Entfernung zu dem Aszendentfürsten. Wenn jemand während der Vergletscherung den "Wasserdurchtränkt" Debuff von den Wasserbomben auf sich hat, wird er für zehn Sekunden in einen Eisblock gehüllt, worin er alle zwei Sekunden 10.000 Frostschaden bekommt. Das sollte jeder Spieler vermeiden. Alle Fernkämpfer können also an ihren Positionen verweilen. Wenn sie jedoch den "Wasserdurchtränkt"-Debuff haben, sollten sie die drei Sekunden Spanne nutzen um kurz ins Feuer zu laufen.
Feludius setzt außerdem seine Hydrolanze gegen den Tank ein. Diese richtet zwar keinen tödlichen Schaden an, sollte aber vom Tank selbst oder einem Fernkämpfer unterbrochen werden.
Ignazius (Feuer)
Ignazius wird von den Nahkämpfern angegriffen. Kurz bevor Feludius seine Wasserbomben wirft, stürmt Ignazius einen zufälligen Spieler an. Das schleudert den Spieler und alle in einem ca. zehn Meter Umfeld zurück. Ignazius stürmt von dieser Position zurück zum Tank und hinterlässt dabei auf dem Weg zurück eine Feuerwand am Boden. Diese richtet nur leichten Schaden an, wenn man drin steht, kann aber zur Entfernung des "Wasserdurchtränkt"-Debuffs genutzt werden. Ignazius verteilt außerdem auf einen Spieler einen "Brennendes Blut" Debuff. Dieser fügt regelmäßig Feuerschaden zu und kann mit Magie bannen entfernt werden. Ignazius hat außerdem noch einen "Flammensog", welcher drei Sekunden lang beträchtlichen Schaden vor ihm anrichtet. Wenn der Tank Ignaius jedoch von der Gruppe weggedreht hält, wird nur er selbst davon getroffen.
Ignazius Super-Angriff "Ansteigende Flammen" fegen Feuerwellen durch den gesamten Raum, die mit jeder Welle stärker werden (wie die Skelett-Magier bei Valithria). Der Zauber muss umgehend unterbrochen werden. Die Unterbrechungen werden jedoch verhindert, weil Ignazius vorher seine "Aegis der Flamme" aktiviert. Dieser Schild absorbiert 300.000 Schaden. Sobald er aktiv wird, sollten alle Schadensmacher sofort auf Ignazius wechseln und die "Aegis der Flamme" zerstören.
Frostbeseelt / Feuerbeseelt
Der volle Umfang der Buff-Mechanik in diesem Kampf ist etwas komplizierter und muss nicht zwingend genutzt werden. Ihr könnt das Duo auf dem normalen Schwierigkeitsgrad auch problemlos bezwingen ohne die Buffs zu nutzen. Es dauert halt nur länger. Dennoch möchte ich es euch kurz nochmal erläutern.
Wenn ein Spieler von Feludius gefroren wird, bekommt er wie oben erläutert den "Herz aus Eis"-Debuff. Wenn dieser Spieler nun in die Nähe von anderen Spielern kommt, erhalten diese dadurch einen 30-sekündigen "Frostbeseelt" Buff, welcher ihren Schaden gegen Ignazius erhöht. Es ist also sehr hilfreich den "Herz aus Eis" Debuff kurz zu behalten und die gesamten Nahkämpfer damit zu buffen.
Selbiges gilt für das "Brennende Blut". Der Spieler damit sollte nicht sofort dispellt werden, sondern kurz zu den Fernkämpfern laufen und diese buffen. In dem Fall brauchen die Heiler das "Brennende Blut" auch gar nicht entfernen. Überlegt euch also vor dem Kampf ob ihr die Buffs nutzen wollt oder nicht und handelt im Kampf entsprechend.
Taktik - Phase 2 (Erde und Luft)
Ignazius und Feludius verschwinden und an der Startposition erscheinen Terrastra (Erde) und Arion (Luft). Die Phase endet sobald einer von beiden 25% erreicht.
Positionierung
Eine feste Positionierung ist in dieser Phase nicht mehr möglich, da Arion durch den Raum blinzelt und alle Spieler ständig auf die Erdungsfelder und Zyklone achten müssen. Dennoch solltet ihr versuchen eine Art Gruppenlager in der Mitte des Raumes zu bilden, aus dem Spieler mit der gelben Markierung rauslaufen können.
Kampfverlauf
Wie das erste Duo haben auch Arion und Terrastra jeweils einen Super-Angriff. Dieser kann nur überlebt werden, wenn ihr den Buff des anderen habt! Falls ihr kein Boss-Mod habt, das euch rechtzeitig vor den Zaubern warnt, dann stellt einen Spieler ab, welcher die Zauber ansagt.
Arion
Arion wird von den Fernkämpfern angegriffen. Nahkämpfer sollten von Arion Abstand halten, da er sie paralysieren kann. Einer dieser Fernkämpfer muss eine Fähigkeit zum Unterbrechen von Zaubern haben. Denn Arion teleportiert sich regelmäßig mit Dispersion weg und wirkt dann sein Blitzgeschoss, der innerhalb der 4-Sekunden-Zeitspanne unterbrochen werden muss. In Magier kann hier ideal hinter-blinzeln und den Zauber abbrechen. Wenn ihr keinen Magier zur Verfügung habt, oder dieser es nicht rechtzeitig schafft, sollte der Tank eine defensive Spezialfähigkeit nutzen, um den Schaden zu überleben.
Arion markiert ferner Spieler mit seinem Blitzableiter (gelber Pfeil). Dieser Spieler muss umgehend aus der Gruppe an den Rand laufen, da Arion seinen Kettenblitz auf das Opfer wirkt und dieser nicht überspringen sollte.
Arions Super-Angriff "Donnerschock" richtet an allen Spielern nahezu tödlichen Schaden an. Damit dieses nicht passiert, muss jeder Spieler vor Einsatz des Zaubers "geerdet" sein. Das macht ihr in dem ihr auf einen von Terrastras Gravitationsbrunnen lauft (davon gibt es immer ein bis zwei im Raum). Ihr dürft danach auf keinen Fall von einem Zyklon getroffen werden, da dieser die "Erdung" wieder aufhebt.
Terrastra
Terrastra wird von den Nahkämpfern angegriffen. Es ist zwar ziemlich wahrscheinlich, dass seine "Eruption" in die Nahkämpfer-Gruppe geht, aber Terrastra "Zertrümmern" Debuff erhöht seinen erlittenen physikalischen Schaden. Terrastras "Eruption" erzeugt um einen zufälligen Spieler herum mehrere Erdstacheln, die aus dem Boden schießen. Diese kündigen sich durch Staubwolken am Boden an. Alle Nahkämpfer müssen dort sofort heraus laufen und der Tank ggf. Terrastra weiter ziehen. Mit "Haut festigen" hat Terrastra eine Art Schild wie Ignazius in Phase eins. Der Schild absorbiert ebenfalls Schaden und so lange er aktiv ist, macht Terrastra 100% mehr Schaden. Zerstört den Schild also schnell, damit euer Terrastra-Tank nicht ins Gras beißt. Sobald der Schild zerstört wurde, erhält Terrastra einen "Zertrümmern" Debuff, durch welchen die Nahkämper mehr Schaden machen.
Terrastras Super-Angriff "Beben" richtet an jedem Spieler beträchtlichen Schaden an, der am Boden steht. Der Schaden kann vermieden werden, in dem jeder Spieler sich einen schweben Buff von Arions Wirbelstürmen abholt (einfach einen der Tornados berühren). Der Buff hebt sich mit der Erdung eines Gravitationsbrunnens auf.
Zu Beginn der Phase kommt zu erst Terrastras "Beben" zum Einsatz. Ihr solltet euch als erstes also mit den "Wirbelnden Winden" eines Tornados buffen und dann nach jedem Super-Angriff wechseln. Wenn ihr zu den besonders faulen Spielern gehört, dann bleibt beim Schweben, da Terrastras "Beben" weniger Schaden macht, als Arions "Donnerschock".
Taktik - Phase 3 (Alle Elemente)
Zu Beginn dieser Phase tauchen alle vier Aszendetfürsten am Rand auf, laufen zur Mitte und Formen dort ein Elementiumungeheuer. Dieses Ungeheuer vereint die Fähigkeiten der vier Elemente. Die Phase ist der letzten Phase von Professor Seuchenmord (Eiskronenzitadelle) sehr ähnlich.
Positionierung
Die Gruppe sollte sich weitflächig im Raum verteilen. Der Tank hingegen zieht das Elementiumungeheuer am Rand der Halle im Uhrzeigersinn entlang.
Kampfverlauf
Wo immer das Elementiumungeheuer länger steht, bildet sich "Flüssigeis" unter ihm. Diese bläuliche Fläche richtet Schaden an und vergrößert sich wie Arthas Entweihen. Jedoch vergrößert es sich nicht durch Berührung der Spieler, sonder bei Berührung des Elementiumungeheuers. Der Tank muss das Elementiumungeheuer also ständig langsam bewegen. Ferner verschießt das Elementiumungeheuer alle zehn Sekunden Lavasamen im Raum. Diese leuchtenden Punkte werden kurz nach dem Aufschlag zu Feuersäulen. Distanziert euch sofort davon.
Zwischendurch wird ein zufälliger Spieler mit dem Gravitationsschmettern (violette Kugel) in die Luft gehoben und erleidet dort innerhalb von sechs Sekunden 120% seiner maximalen Gesundheit. Der Spieler muss also mit Hots versehen und geheilt werden, damit er die Zeit in der Kugel und den anschließenden Aufschlag überlebt.
Spart euch für diese Phase den Kampfrausch auf, um sie möglichst schnell hinter euch zu bringen.
Cho´gall
Der Kampf gegen Cho'gall unterteilt sich in zwei Phasen. Während der ersten ruft Cho'gall ungefähr alle 90 Sekunden einen Kultisten herbei, die mit ihrem Tod Blut versprühen. Bei 25% seiner Gesundheit saugt er das Blut auf und taucht den ganzen Raum in einen violetten Teppich, der an allen Spielern dauerhaft Schaden anrichtet. Diese Phase muss erreicht werden bevor der fünfte Kultist entsteht, da eure Tanks andernfalls von der Verderbnis des Blutes übermannt werden.

Verderbnis des Blutes
Wie schon bei Yogg-Saron in Ulduar gibt es im Kampf gegen Cho'gall ein wichtiges Element, das bei jedem Spieler einmalig 100% erreichen kann. Es wird durch ein zusätzliches AnzeigeelWie schon bei Yogg-Saron in Ulduar gibt es im Kampf gegen Cho'gall ein wichtiges Element, das bei jedem Spieler einmalig 100% erreichen kann. Es wird durch ein zusätzliches Anzeigeelement dargestellt und spiegelt eure Blut-Verderbnis da. Alle Zauber des Kampfes, die Schaden an euch machen, steigern die Verderbnis des Blutes. Wenn ihr bei der Hälfte angelangt seid, bekommt ihr einen Verderbnis: Beschleunigung Debuff, welcher das weitere Steigen verdoppelt. Dieser muss sofort entfernt werden. Bei 100% erreicht ihr die Verderbnis: Vollendet. In dieser Form werdet ihr zu einer Schattenhaften Kreatur, die zwar 100% mehr Schaden macht, aber auch 100% weniger Heilung bekommt.
Die Verderbnis des Blutes sollte für Fernkämpfer kein Problem sein. Nahkämpfer und vor allem Tanks müssen sich jedoch davor in Acht nehmen.
Verderbtheit = +10 Verdorbenes Blut
Wird von den Kultisten gewirkt und muss unterbrochen werden.
Versprühte Verderbnis = +5 Verdorbenes Blut jede 2. Sekunde
Schwarze Blutsalve, die der Kultist nach ca. 30 Sekunden auf den Tank versprüht.
Vergossenes Blut des Alten Gottes = +5 Verdorbenes Blut pro Tick
Die Entweihen ähnliche schwarze Fläche, welche zu Füssen der Kultisten bei ihrem Tod entsteht. Lauft dort raus!
Verderbnis: Krankheit = +5 Verdorbenes Blut
Wird von Spielern gewirkt, die 100% Verderbnis erreicht werden. Wirkt auf Spieler im Nahkampfbereich.
Verderbendes Schmettern = +10 Verdorbenes Blut
Die Schattengeschosse der Kultisten lösen diesen Effekt beim Einschlag aus. Sollte nur die Fernkämpfer treffen.
Taktik - Phase 1 (100% - 25%)
In dieser Hauptphase des Kampfes müsst ihr Cho'gall auf 25% bringen. Das solltet ihr innerhalb von maximal 8:30 Minuten schaffen. Andernfalls werdet ihr durch den fünften Kultist und sein Blut höchstwahrscheinlich übermannt.
Positionierung
An der Position jedes getöteten Kultisten entsteht eine Pfütze, aus welcher jedes mal, wenn ein Kultist (nach 30 Sekunden Lebzeit) oder Cho'gall "Eiterblut" wirkt, Schleime (Blut des Alten Gottes) entstehen. Ihr wollt das diese alle aus einer Richtung auf eure Gruppe zukommen, damit sie problemlos getötet werden können. Aus diesem Grund sollte die Aufstellung an der Tank-Position der Kultisten ausgerichtet werden. Cho'galls Position ist dabei relativ egal.
Der Kultisten Tank muss also eine Linie bilden, was ideal am Eingang möglich ist. Dementsprechend steht Cho'gall in der Mitte des Raumes und die Gruppe zwischen ihm und der Treppe. Je nach Nahkämpfer-Anzahl kann Cho'gall auch näher zur Treppe gezogen werden, damit diese mehr Schaden an ihm machen können. Die Gruppe muss dabei jedoch weiterhin in einer Linie mit den Kultisten-Pfützen bleiben.
Kampfverlauf
Cho'gall ruft während der gesamten Phase immer wieder einen Elementar herbei, der sofort von ihm in eine Blase eingeschlossen und aufgesaugt wird. Dieses verleiht Cho'gall zwei Kräfte:
- Feuerlementar:
Flammenbefehl - Cho'gall verschießt im hohen Bogen Feuerbälle an zufällige Stellen. Die Einschlagsorte werden mit einem gelben Kreis markiert. Stellt euch verteilt auf und weicht den Explosionen aus
Furor des Cho'gall (Fury of Cho'gall) - Hinterlässt einen Debuff auf dem Tank, der den erlittenen körperlichen Schaden um 20% erhöht.
- Leerenbestie:
Schattenbefehl (Shadow's Orders) - verleiht Cho'gall "Entfesselte Schatten", was allen Spielern Schaden zufügt. Lauft dafür zusammen, damit eure Heiler Heilkreise und Gruppenheilungen effizient einsetzen können.
Furor des Cho'gall (Fury of Cho'gall) - Hinterlässt einen Debuff auf dem Tank, der den erlittenen körperlichen Schattenschaden um 20% erhöht.
Die Furor Debuffs können gleichzeitig auf dem Tank aktiv sein. Wann immer der aktuelle Cho'gall Tank einen Debuff bekommt, muss der zweite Tank spotten und ihn weiter tanken. Der Tank ohne Debuff kann sich um die Kultisten kümmern, die nur geringen Schaden anrichten.
Bekehrung
Schätzungsweise alle 25 Sekunden setzt Cho'gall seine Gedankenkontrolle ein. Dabei werden drei Spieler übernommen und kanalisieren ihre Kräfte auf Cho'gall, was ihm pro Spieler einen "Verdrehte Hingabe" Stapel einbringt. Der Zauber kann mit sämtlichen Massenkontroll-Fähigkeiten (Furcht, Stampfen, etc.) gegen die jeweiligen Spieler unterbrochen werden. Falls ihr die Spieler in Furcht versetzt, denkt daran sie anschließend zu dispellen. Das ist sehr wichtig, da sie sonst dem "Verderbenden Schmettern" der Kultisten nicht ausweichen können.
Verderbender Kultist
Der erste Kultist wird von Cho'gall 70 Sekunden nach Kampfbeginn an dem linken Teleporter beschworen. Anschließend erscheint ungefähr alle 90 Sekunden ein weiterer. Die Seite wechselt dabei jedes mal. Der erste Kultist muss vom Tank an die geplante Position (auf der Treppe) gezogen, und kann dort getötet werden. Alle Spieler sollten sofort Schaden auf ihn machen, damit er innerhalb von 30 Sekunden stirbt.
Der Kultist wirkt ca. alle sieben Sekunden Verderbtheit, was unbedingt unterbrochen werden muss. Eine einzige Verderbtheit erhöht euer Verdorbenes Blut um 10%. Der Zauber darf also niemals durchkommen. Auf Grund der geringen Abklingzeit müssen hier wahrscheinlich mehrere Spieler rotieren. Wenn ihr einen Mondkin-Druiden habt, dann lasst ihn einen "Sonnenstrahl" aufstellen, sobald der Kultist an Position ist.
Der Verderbende Kultist feuert mit Schattengeschossen ("Verderbendes Schmettern") auf die Fernkämpfer. Diese haben wie bei Illidan oder General Vezax eine relativ lange Flugbahn und ihr Einschlagsort zeichnet sich durch einen violetten Wirbel am Boden ab. Ihr habt also ausreichend Zeit diesen auszuweichen und solltet es auch tun.
Sobald ein Verderbender Kultist stirbt, entsteht an seiner Position eine schwarze Pfütze ("Versprühte Verderbtheit"). In dieser Pfütze darf niemand drin stehen, da sie alle zwei Sekunden das Verdorbene Blut erhöht. Beim Sterben lässt der Kultist mit "Eiterblut" vier Schleime (Blut des Alten Gottes) aus der Pfütze entstehen. Wenn der Kultist bis zum Erscheinen des nächsten Kultisten noch lebt, wirkt Cho'gall selbst den Zauber und verstärkt gleichzeitig den Schaden des ersten Kultisten.
Blut des Alten Gottes
Aus jeder schwarzen Pfütze entstehen vier dieser Schleime, wenn einer der Mobs "Eiterblut" wirkt. D.h. ihre Anzahl steigt ungefähr alle 90 Sekunden: 4, 8, 12, 16 ...
Die Schleime haben kein Bedrohungs-Verhalten, sondern laufen auf zufällige Spieler zu. Deshalb sollten möglichst alle Spieler an der gleichen Position stehen und die Schleime aus der gleichen Richtung kommen. So können sie Ideal mit Flächenzaubern vernichtet werden. Die Schleime sind betäubbar (z.B. mit Heiliger Zorn (Paladin)) und anfällig für sämtliche Verlangsamungs-Effekte. Das ist das Einzige, was Nahkämpfer auf sie wirken sollten. Denn jeder Schlag eines Schleims erhöht euren Blut-Pegel. Halltet euch als Nahkämpfer also besser von den Schleimen fern.
Taktik - Phase 2 (25% - Tod)
Dieses ist quasi die Enrage-Phase. Ihr müsst Cho'gall so schnell wie möglich töten, da alle Spieler dauerhaft Schattenschaden erleiden, sich ihr Blut-Pegel dabei erhöht und sie vorübergehend nicht heilbar werden. Spart euch Kampfrausch, Zeitkrümmung etc. für diese Phase auf. In dieser Phase entstehen keine Kultisten mehr.
Positionierung
Alle Spieler sollten an einem Punkt zusammenkommen, damit die Heiler ihre Heilungskreise (Heilender Regen, Wildwuchs und Chakra: Refugium) nutzen können, um die Gruppe am Leben zu halten. Spieler mit 100% verderbtem Blut müssen sofort aus der Gruppe laufen, damit sie keinen Schaden an ihren Mitspielern anrichten.
Verfinsterte Geschöpfe
Cho'gall wird ca. alle 30 Sekunden vier dieser Tentakel beschwören. Sie wirken augenblicklich Entkräftender Strahl auf einen zufälligen Spieler, was Heilungen auf diesen um 75% reduziert und ihn durch den Schaden im Raum schnell sterben lässt. Die Tentakel müssen also sofort unterbrochen und mit höchster Priorität getötet werden. Teilt eure Unterbrecher vor dem Kampf für die Geschöpfe ein, damit jedes garantiert unterbrochen wird.
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